| Munition Spéciale Flash |
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| Sabot!: Règles - Règles |
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Cette classe d’arme comprend toutes les munitions non létales qui causent une incapacité temporaire via une surcharge des récepteurs sensoriels.
Une figurine affectée par la Munition Spéciale Flash peut seulement réaliser des Compétences Courtes de Mouvement (sauf Détecter) et toute autre Compétence qui ne nécessite pas de LdV pour s’appliquer. La figurine ne peut pas non plus utiliser de Compétence Spéciale qui requière une LdV pour être exécutée. De plus, la cible échoue automatiquement au Jet de Bravoure requis après le Jet de PB, à moins qu’elle ne possède la Compétence Spéciale V : Courage ou équivalent.
Un Critique avec la Munition Spéciale Flash applique directement les effets sans Jet de PB possible.
La Compétence Spéciale Immunité Totale est inefficace face à ce type de munition.
L’effet de la Munition Spéciale Flash dure jusqu’à la fin du tour du joueur lors duquel elle a été tirée. La Munition Spéciale Flash émet des décharges concentrées de lumière et de son qui étourdissent la cible. Ce terme réfère également à des décharges de données hyper-concentrées qui peuvent saturer les ports des cibles automatisées. Généralement, la décharge massive de la Flash interfère sur la vision et/ou les capteurs de la cible, provoquant aveuglement et désorientation. Sur les êtres biologiques, elle affecte l’oreille interne, causant des nausées et des vertiges. Sur les troupes inorganiques, la décharge provoque un effondrement du système de contrôle, avec des effets similaires à ceux observés sur les êtres biologiques. |
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